Oyun mədəniyyəti: Dominodan “Playstation”a

“İnsan yalnız oyun oynadıqda bütünlüklə insandır”
Fridrix Şiller

Oyun uşaqlığımızdan bəri hər yerdə bizi izləyir. Azyaşlı dövrlərdə oynadığımız oyuncaqlar, yetkinlik yaşında küçə oyunları dövrün tələbinə uyğun kompüter oyunlarına çevrilir. Oyunun forması dəyişsə də mahiyyət qalır: oyundan hər yaşda zövq alırıq, hər yaşda maraqlı gəlir.

Bugünün statistikası onu göstərir ki, dünyada 2,5 milyard nəfərdən çox adam video-oyun oynayır. 2,4 milyarda yaxın insan isə mobil oyun oyunçusudur. Burada stolüstü oyunlardan, idman oyunlarından və bir çox digər kateqoriyadan danışmaq olar. Və əgər bunları da sıraya qatsaq dünyada hər kəs bir növ oyunçudur. İnsanı oyun oynamağa vadar edən səbəb nədir?

Dünyada bir çox insan oyunun vaxt itkisi olduğunu hesab edərkən, necə olur bu qədər adam oyuna qurşanır?

Oyun oynamanın tarixi

Əslində, oyun oynamanı primitiv bir məşğuliyyət kimi şərh etmək istərkən qarşımızda oyunun tarixinə dair geniş bir xronometraj (timeline) açılır.

Oyun nədir?

Oyun insanın ən qədim və ilkin ehtiyaclarından biridir. Bu ehtiyac yeni texnologiyanın yaranması ilə birlikdə insanın instinktlərini üzə çıxardı. Alimlərin sözlərinə görə oyun ilə insan arasındakı əlaqə sənətdən, mədəniyyətdən daha qədimdir, heyvanlar ilə oxşar instinktləri paylaşdığımızı düşünsək oyunun hətta insanlıq tarixindən də qədim olduğu qənaətinə gəlmək olar. Və maraqlıdır ki, insan bu mədəniyyəti bugünki video-oyun səviyyəsinə qədər daşıyıb çıxara bilib.

İndiyə qədər oyunun tarixi üzərinə araşdırılan ən maraqlı əsərlərdən biri Yohan Heyzinqanın 1938-ci ildə yazdığı “Homo Ludens” (Oynayan insan) əsəridir. Heyzinqa bu əsərinin girişində oyunun mədəniyyətin bir parçası olduğunu yox, əksinə mədəniyyətin oyunun bir parçası olduğunu iddia edirdi.

“Oyun hər şeydən əvvəl könüllü faəliyyətdir, əmrlərə bağlı olan oyun, oyun sayılmır.”
– Con Heyzinqa

Hətta, Heyzinqa oyunun yaranması üçün bir çox ortaq xüsusiyyətlər də müəyyənləşdirmişdi:

Azad. Sənət və gözəllik kimi oyunun da öz müstəqil sahəsi var. Oyunu bir uşaq belə yarada bilər.

Təsadüfilik. Oyun qəsdən, hansısa mənfəət güdülmədən görülən fəaliyyətdir.

Axıcılıq. Oyun oyunçusunu öz içinə çəkərək, dünyasına daxil edir, onu oyuna bağlayır.

Sərhədli. Oyun real zaman və məkandan qoparaq öz dünyasını yaradır. Oyunçular bu çərçivələr daxilində gəzmək məcburiyyətindədirlər.

Qaydalı. Hər oyun öz qaydalarını yaradır. Real həyatdan bəzi məqamları oğurlayaraq keçici qaydalar qurur. Qaydaları pozanlar oyunu da pozmuş sayılırlar.

Səliqəli. Oyun ideal olmayan dünyada keçici səliqə, nizam yaradır. Oyundakı nizamın, real həyatla əlaqəsi yoxdur, məntiq tələb etmir.

Oyunları xüsusi edən həqiqətən də onların heç nəyə bənzəməməsi, uşaq saflığı qədər saf və azad olmasıdır.

Oyunları psixoloji amil faktorundan araşdıran alimlər də oyunun insan şüurunda müəyyən bir yeri olduğu qənaətinə gəlmişdilər. Jean Piaget, Ziqmund Freyd və Brian Sutton-Smith bu sahədə öz fərziyyələrini irəli sürmüşdülər. Məsələn, Freydə görə oyun mühiti bir uşağın arzularını reallaşdıra biləcəyi, keçirdiyi travmalara hakim ola biləcəyi bir yerdir. Oyun uşaq üçün təmizlənmədir (katarsisdir). Piagetə görə isə uşaqlar ətraf mühitlə davamlı əlaqə quraraq öyrənirlər, oyunun isə bu əlaqədə xüsusi yeri var.

Beləliklə, bu qənaətə gəlmək olar ki, insanın düşünməyə başladığı yerdən oyunlar da formalaşmağa başlayıb. Tarixçilər isə oyununun tarixini araşdırarkən ortaya maraqlı faktlar çıxıb. Belə ki, deyilənlərə görə 3 min il əvvəl zər oyunu mövcud olub. Təbii ki, bunu ilk dəfə kim necə oynayıb təxmin etmək çətindir, amma fakt budur ki, indiki İran yaxınlığında həmin tarixə aid zərlər tapılıb. Artıq minillərdir ki, zər oyunu müxtəlif formalarla bugünə qədər gəlib çatır. İngiltərədə isə zərə 14-cü əsrdə rast gəlinib. Onlar bu oyuna “Hazard” adını vermişdilər. Azərbaycanda da məşhur olan “Nərd” oyunun əsasının İrandan gəldiyi bildirilir.

Çin ərazisində tapılam domino oyununun isə 2900-ə yaxın yaşı var. Bunlardan ən qədimi isə stolüstü oynanılan oyunlardır. Belə ki, Misirdə tapılan ilk “Senet” lövhəsinin 5 minə yaxın yaşı olduğu bildirilir.

Təbii bütün oyunların hər biri geniş tarixə malikdir, hər birinin psixoloji, mədəni və siyasi aspektləri var. Lakin bu məqalədə əsas yeri bugünün oyun anlayışına – video-oyunlara vermək istəyirəm.

Müasir oyun sənayesi

1940-cı illərdən etibarən, kompüterin “Soyuq Müharibə” səbəbindən müharibə sənayesi də daxil olmaqla, bir çox sahələrə sızması bu texnologiyanın əyləncə sahəsində də istifadə olunmasıyla nəticələndi. Oyun oynamaq üçün yaranmış ilk texnikaya “Tic Tac Toe” oynamaq üçün 1950-ci ildə istehsal olunmuş “Bertie The Brain” qurğusu və “Nim” adlı riyazi oyunu oynamaq üçün 1952-ci ildə istehsal olunmuş “Nimrod”u misal göstərmək olar. Bunlarla yanaşı şahmat və dama kimi oyunlar da universitetlərdə mövcud olan kompüterlərdə çalışırdı və proqramçıların boş vaxtlarında onların başını qatırdı.

1962-ci ildə MIT (Massaçusets Texnologiyalar İnstitu) proqramçıları Steve Russel, Alan Kotok və Martin Qraetz “Spacewar!” oyununu yazırlar. Fəza boşluğunda iki raketin bir-birini yox etməyə çalışdığı oyun iki nəfərlik idi və proqramçılığı, dizaynı və həyəcanı ilə həmin dövr üçün inqilaba çevrildi. Bundan on il sonra, 1964-cü ildə Con Kemeninin yaratdığı BASIC proqramlaşdırma dilinin oyunlarda istifadə olunması sektorda geniş hərəkətlənməyə gətirib çıxardı. 1966-da televiziyada yayınlanan “Star Trek” serialı proqramlaşdırma dünyasına ilham verdi. Bunlardan ən məşhuru 1971-ci ildə 18 yaşlı Mayk Meyfild tərəfindən yazıkan “Klinqonları tap və yox et” adlı oyundur. Oyunda əsas məqsəd qalaktikada gəzən Klinqon döyüş gəmilərini tapmaq və onları məhv etməkdir. Bu oyunun təqdimatından sonra oyunlara təhkiyə daxil olmağa başladı. Hewlettt-Packard şirkəti isə oyunu satışa çıxardı və hər kəs oyunu şəxsi kompüterində oynaya -bildi.

İlk RPG (Role Playing Game – Rol ifa etmə oyunu) oyunu isə Don Daqlounun yazdığı Dungeon oyunudur. 1975-ci ildə yazılan oyun həm də qrafik cəhətdən yenilik idi.

Oyun mədəniyyətinin bugünki vəziyyətinə gəlməsi üçün daha bir addım isə oyun konsullarının satışa çıxması ilə başladı. 1985-ci ildə Nintendonun bazara girməsi ilə bu sahədə istehsal getdikcə sürətləndi. Dünyanın ən məşhur oyunlarından biri olan “Mario”, “Legend of Zelda” kimi oyunlar da elə bu zaman yaranmışdı.

1993-cü ildə digər bir məşhur oyun “Doom”un bazara daxil olması ilə özü ilə bir çox yenilik gətirdi. 3D qrafikası, FPS (First Person Shooter – bir şəxsli atıcı), onlayn oyun kimi bir çox elementlə oyun dünyasını daha da zənginləşdirdilər. “Doom” oyununun kodları ictimaiyyətə açıq elan etməsi ilə oyun mədəniyyətində “mod” dövrü başladı. Artıq hər kəs kodları mənimsəyib oyunu istədiyi kimi yenidən qura, istədiyi vizual dizaynı verə bilərdi.

2000-ci illərin əvvəllərindən bəri PC (personal kompüter) və Sony Playstation, Microsoft Xbox, Nintendo kimi oyun qurğuları getdikcə öz yalnız öz platformalarında oynanıla biləcək oyunlar istehsal edirlər və bu da oyun bazarını getdikcə daha çox hərəkətləndirir.

Smartfonların texniki inkişafı da digər bir sahəni – mobil oyunları yaratdı. Bugün bazarın ən böyük iki şirkəti Apple və Androidin rəqabəti mobil oyunların getdikcə konsol oyunlarından daha çox satılmasına gətirib çıxardı.

Tomas Apperleyin fikrincə isə, bu şirkətlərin bir-biri ilə rəqabəti oyun sənayesində inqilab yaratmaqdan daha çox var olan oyunları formalaşdırmaq, cilalamaq funksiyası daşıyır.

Bu gün oyun sektorunda döyüş, idman, action, müharibə, yarış, stolüstü temalı bir çox oyun növü var. Bu oyunlar o qədər inkişaf edib və kateqoriyalaşıb ki, artıq sənət janrlarını da ötüblər. Təxmini hesablamaya görə alt-janrları ilə birlikdə dünyada 40-a yaxın oyun janrı var.

Oyun sənət əsəri kimi

Günümüzün oyun sektorundan danışsaq bir oyundan daha artıq bir şeyə – belə desək, bir sənət əsərinə çevrilən oyunlar görərik. Bu gün yaradılan oyunlar futuristikaya önəm verdikləri qədər, reallığa da yer ayırırlar. Bəzi oyunlar oyun dünyasında unudulub getsə də, özünəməxsusluğu ilə seçilən, estetikası, süjet xətti ilə yaddaşlarda qalan oyunlar da olur.

Son illər diqqət çəkən oyunlardan biri kimi “Far Cry” oyununu misal çəkmək olar. “Far Cry”ın ilk seriyaları o qədər də uğurlu olmasa da, oyun 3-cü bölümündə yüksəliş yaşamağı bacarır.

Oyun kinematoqrafik elementləri ilə oyunçunu özünə bağlamağa və onu film izləyirmiş kimi estetik hisslər yaşatmağa məcbur edir. Oyunun qısaca süjet xəttini belə danışmaq olar: Ceyson Brodi yoldaşları ilə Ruk adasında tətil edərkən, Vaas adlı mafia lideri onları tutur. Vaas onun ailəsindən pul istəyərək, onu kölə kimi satmağı düşünür. Ceyson isə qardaşı ilə qaçmağı planlaşdırır, lakin qaçarkən qardaşı öldürülür. Buna baxmayaraq Ceyson qaçır və yerli ada xalqı arasında nüfuzunu artırır.

“Far Cry” oyununun növbəti seriyalarında da daxilində təhkiyəni, süjeti qapsayan hadisələr geniş hadisələr zənciri ilə qarşılaşa bilərik. Son çıxan 6-cı bölümün treyleri isə bizə bu oyunun bir çox filmlərdən daha realist və özünəməxsus olduğunu göstərir.

 

Oyunun treylerindən belə anlamaq olar ki, inqilabla üz-üzə qalan diktator hadisələrin içinə öz azyaşlı oğlunu daxil edir. Süjetin geri qalanı haqqında məlumat almaq hələki mümkün olmasa da iyulun 12-sində yayımlanan treyler kifayət qədər marağa səbəb olub.

Bir sənət əsəri ilə bir video oyunu müqayisə etmək nə qədər absurd görünsə də, bu iki məhsulun hazırlanma prosesinə nəzər yetirdikdə ortaya sənətlə bağlı bir çox ortaq məqamlar çıxır. Məsələn, ilk öncə bunu şiddətlə vurğulamaq lazımdır ki, bəzən bir oyunun üzərində bir filmin üzərində çalışılandan daha çox insan çalışır. Bir oyunda hadisələrin gedişatını müəyyənləşdirmək üçün daha uzun hazırlıq prosesi gedir, nəinki bir bədii romanda. Bir oyun oyunçunu cəzb etmək, işini asanlaşdırmaq qısası, onu tələyə salmaq üçün daha detallı, dəqiq təsvir olunur. Bəlkə də bu səbəbdəndir ki, oyun yaradıcıları müşahidə məsələsində sənətçilər kimi istedada arxalanmırlar. Onlar hədəf kimi seçdikləri “gamer”-lərin oyun fəaliyyətini daha dərindən müşahidə edir, analizləri nəticəsində daha çox satılır, daha uğurlu olurlar.

Detallardan danışırıqsa hələ də tam versiyası satışa çıxarılmayan “Cyberpunk 2077” oyununu xüsusi qeyd etmək lazımdır. Oyun ən xırda detalına kimi düşünülüb. Yolda uzanan səfillər, reklam stendlərindəki media məhsulları, dialoqların rəngarəngliyi və s. 1970-ci illərdə yayılan punk estetikasının formalaşmış altjanrı olan “cyberpunk” həm də elmi fantastika janrının altjanrı kimi qəbul olunur. “Yüksək texnologiya, aşağı səviyyəli həyat” cümləsi ilə ifadə olunan janrın ədəbiyyatda, kinoda da bir çox nümunələri var. Oyunun adının da belə seçilməsi təsadüfi deyil. Oyun 2077-ci ildə Night City adlı şəhərdə baş verir. Ölümsüzlüyün açarını axtaran V bu yolda bir çox macəralarla qarşılaşır. Oyunun sürprizi isə məşhur Hollivud aktyoru Keanu Reeves-in bu oyunda “iştirakıdır”.

Bir film heyəti qədər heyətin üzərində çalışdığı “Detroit: Become Human” oyunu isə 2018-ci ilin ən məşhur oyunudur. Oyunun hazırlanma prosesində 250 peşəkar aktyor 513 rol canlandırıb. Oyun ümumilikdə 180 nəfər texniki heyətin 4 il çalışması nəticəsində ortaya çıxıb. Senarisinin həcmi isə nə az nə çox – 3000 səhifə olub.

Mükafat mexanizmi

Əsasən bir çox insan oyunu rahatlamaq və əylənmək üçün oynayır. Bu cür video-oyunların müəyyən risk daşıdığı da məlumdur. Yeni araşdırmalar onu göstərir ki, bu cür oyunlar beyinə zərər verir və tez qocalma riskini də artırır. Digər bir araşdırmada isə son illər məşhur olan oyunlardan biri “Call of Duty” və onun kimi digər action oyunlarının beyinin yaddaş və istiqaməti təyin edən hipokampdakı boz maddə miqdarının azalmasına səbəb olduğu deyilir.

Bununla yanaşı video-oyunların insanların diqqətinə də təsir etdiyi məlumdur. Müntəzəm video-oyun oynayanların digər şəxslərə nisbətən daha diqqətli olduğu, gördüyü işlərdə detallara daha çox vardığı məlum olmuşdur. Video oyunların beynin cisimləri aşkar etmək üçün istifadə etdiyi vizual və məkan bacarıqlarına tənzimləyən hissəni inkişaf etdirdiyi də bildirilir.

Elm adamları tapmaca oyunlarının insan yaddaşını inkişaf etdirdiyini və daha çətin oyunların insan beyninin mükafat mexanizmini işlətdiyini də iddia edirlər. Oyunlarda əldə edilən uğurların insanı xoşbəxt etməsinin səbəbini də bununla açıqlayırlar. Amma mükafat sxeminin həddindən artıq çox çalışmasının da mənfi təsirləri olur. Belə deyilir ki, mükafat sxemi real həyatda aktiv olsa daha yaxşı nəticə verər. Çünki, oyunlarda davamlı uğur qazanan insanlarda bu bağlılıq halına gəlir və onlar real həyatda qazandıqları uğurlarla yetinmirlər.

 

Azlogos.eu

ƏVVƏLKİ XƏBƏR

Qurban bayramı münasibətilə şəhid ailələri ziyarət edilib

SONRAKI XƏBƏR

Rusiyada alma kəskin bahalaşıb